騰訊的18年產品史,從討人厭的抄襲大王,到受人尊敬的產品帝國。

綠色文字為「微信上的中國」補充:

狗日的騰訊,前面三個字是罵人的話,而這五個字在中國互聯網世界是一個很出名的詞彙。

騰訊,這間已經發展為中國最大的網路公司,當年曾是人人討厭的抄襲大王。

2010年7月,《計算機世界》刊登了一篇題為《「狗日的」騰訊》封面故事,文中把騰訊作為「網路公敵」進行批判,該文成為中國網史上著名的紀錄性文件。

詳細敘述了聯眾、奇虎360等與騰訊之間的恩怨情仇。該文言辭辛辣、「刀刀見血」,並伴有聯眾創始人鮑嶽橋等「受害者」聲淚俱下的哭訴。《計算機世界》更採用了一隻身中多刀的騰訊企鵝作為其封面。(企鵝是騰訊的代表圖案)

如今,騰訊的形象已經起了180度的大轉變,總體實力被認為凌駕在馬雲的阿里巴巴之上,成為中國最大、最強的互聯網巨頭。

以下文章細說重頭,把這18年來騰訊的產品脈絡說了個遍。

來源:微信公眾號三節課

本文已授權給「微信上的中國」刊登

本文由三節課(sanjieke.com)官方出品,作者三節課實習生付曉萌、吳越,三節課發起人黃有璨全程指導。

騰訊,現在已經是中國國內公認的最具「產品」基因的互聯網公司。在騰訊的帝國版圖下,曾經擁有國內價值最高的產品——QQ,現在還擁有另一款價值更高的產品——微信。

騰訊的產品很強,以至於在互聯網圈內,常年有「百度的技術,阿里的經營,騰訊的產品」一說。

2016年5月19日,騰訊公布了截至2016年未經審核的第一季度綜合業績。在這一季度裡,騰訊的總收入為人民幣319.95億元(49.52億美元),比去年同期增長43%。

參考:

>中國最大的網路公司騰訊發表Q1財報,總收入近320億元人民幣。

你我都知道,時至今日仍在高速發展著的騰訊,作為一家產品驅動型的公司,從成立至今,不過短短18年。這是充滿傳奇故事的18年,這18年,已經被很多人反覆談論過。

但,作為一個聚焦於產品和經營的學習社區,我們同樣好奇,假如更加側重於產品的視角來為騰訊梳理一下它的這18年,是否會看到一些不同的東西?

於是,才有了這篇由三節課策劃的作品——《騰訊的18年產品發展史》。古人有雲:以史為鑒,可以知興替。希望這篇文章可以給更多產品人帶來一些啟發與思考。

本文將按時間順序分為三個部分。第一部分講述QQ的誕生和騰訊對商業模式的初步探索。第二部分關注騰訊產品線的拓展和危機的來臨。第三部分解析移動互聯網時代大潮下,騰訊的開放策略和微信的勝利。

一、QQ的意外起家與突圍1998-2002年
1. 一款本來只是為了「賣掉」的產品

據可查詢到的信息顯示,騰訊公司是在1998年11月註冊成立的。但要嚴格追溯騰訊的起源,似乎要往前推移到1997年。

1997年,時年26歲的馬化騰接觸到了一款名叫ICQ的即時通訊軟體,它由以色列人開發,支持在Internet上聊天、發送消息和文件等,ICQ意即「I Seek You」。

當時的ICQ作為IM軟體的締造者,一經推出便在全世界擁有了大批用戶,但其全英文的操作界面,一直都是其在中國市場用戶使用數進展緩慢的一大阻礙。

彼時,已浸淫電信及IT相關領域多年的馬化騰萌生了要「做一個中文版ICQ」的想法。 

帶著幾名夥伴,馬化騰很快開發出了一款名叫「網路尋呼機」的軟體,最初,並沒有什麼野心的馬化騰只是簡單地想把它以90萬元的價格賣給廣東電信。

然而,時運不濟,最終在廣東電信的招標中,馬化騰的「網路尋呼機」名落孫山,未能中標。於是,半不甘心半被迫之下,馬化騰和他大學時的同班同學張志東決定自己試著去經營這個業務。 

就這樣,帶著他們的「網路尋呼機」,1998年11月,騰訊公司註冊成立。成立後,他們的「網路尋呼機」更名為OICQ(意為,更加Open的ICQ,後被ICQ指責侵權,再次更名為QQ,從以下部分開始,我們統一稱其為「QQ」)。


2. QQ的初生與成長

某種程度上,QQ最初的成功,既有點「天命注定」的意味,也是其團隊和策略等各方面綜合實力的體現。

所謂天命注定,指的是若「網路尋呼機」成功中標,並由此成為廣東電信力推的IM產品,那QQ的極限,至多可能將以「一個更早幾年出現的飛信」而止。故而產品世界裡,很多事情也常常是「焉知非福」的。

然而,作為一款新興產品,如果QQ在當時混沌且激烈的市場中,只是一味照抄ICQ而不做任何創新,則其很可能不會有「沖出重圍」的機會。

1999年2月,QQ正式上線,一經推出便呈星火燎原之勢,獲得大量用戶喜愛,用戶快速增長。同年11月,QQ用戶註冊數已突破100萬,次年4月,QQ用戶註冊數已突破500萬。

在ICQ在前,網易新浪等國內各大聊天室在後,且網民們都還用著「貓」,下載個軟體簡直難比登天的1999年,QQ的飛速成長背後,自有其獨到之處。

以後來的眼光看,作為一款半工具半社交的產品,QQ在其產品上線之初,除了比ICQ更加親民的中文界面外,其至少在產品設計和體驗方面完成了以下幾點大的創新——

 首創「用戶信息存儲於雲端」

彼時的ICQ,存在著一個很大的弊端——其全部信息存儲於用戶端。這意味著一旦用戶更換一台電腦登陸,那麼以往添加的所有好友及聊天記錄將就此消失。

而QQ的機制,則是將用戶信息存儲於雲端(雖然當時還沒有「雲」這個概念),而非單機上。

這意味著,即便你使用同一帳號在不同電腦上登陸,好友名單也是自動下載同步的。

這個小小的,今天看起來再平常不過的產品創新,卻成為了QQ在普及過程中最為堅實的基礎——對於那個絕大多數用戶上網的場景都是網吧的時代,這個功能對於用戶的意義簡直不言而喻。

 產品體積小,易於下載

1999年,那時候中國網民平均線上下載速度在5K左右。

然而,QQ的很多競爭對手,其軟體包大小都在1-2M之間,這個今天看起來不值一提的大小,卻意味著當時的網民們下載起來需要花費近1個小時的時間。

但,對比起來,QQ的大小是——220k。

是的,220k,這個大小一度創造了行業最「輕」的即時通信軟體記錄。也正是這個大小,讓QQ可以成為成千上萬用戶的「通訊軟體」首選。

 穩定的系統運行和技術能力

1999年的互聯網技術並不發達,甚至稍顯落後,很多設備的運行並不穩定。所以,那個時代,「掉線」是常態,對IM軟體來說更是如此。

但,騰訊團隊對這個問題的重視,加上CTO張志東在技術上的深厚造詣確保了QQ掉線後總是可以迅速恢復,恰恰就是這節省出來的幾秒鐘恢復時間差,讓QQ得到了越來越多用戶的信任。

且,早期在大規模並發請求響應相關技術層面的積累,也奠定了騰訊做雲服務的基礎。

 細節,細節,細節

QQ在早期的另一層面創舉,就是在很多細節層面給用戶提供了良好的體驗。

比如說,相比其他很多同期IM單調的頭像,QQ早期在軟體設計上給用戶提供了很多可供選擇的卡通頭像。在一個數位相機還未普及,你又缺乏信息了解對方的時代,騰訊此舉,給了用戶一個想像空間——你可以憑借頭像去想像這個網友到底長什麼樣。

這種「在關鍵細節層面提供差異化體驗」的能力,此後逐漸成為騰訊的核心能力之一,此後的聊天皮膚、字色字號個性化、QQ表情乃至QQ秀等,都一脈相承。

回顧早期QQ的產品發展,你會發現,QQ敏銳地抓住了一個工具類產品前期快速增長所需要具備的一切要素——穩定、效率更高、體驗順暢,再加上一點點個性化元素。

而在社交和經營的層面上,我們也可以聽到諸如馬化騰為了能夠增加QQ的活躍度,甚至有時要換個頭像,假扮成女孩子來活躍社區氣氛等一類的故事。

正如我們熟悉的那樣,任何一個產品的早期,都是艱難、辛酸而又富有樂趣的。

事實上,QQ真正開始發展壯大起來,是在2001年。到2001年2月,短短2年過去之後,騰訊QQ的註冊用戶數已增至5000萬,這一數字放在當時很多家庭還沒有上網條件的大背景下,尤其可貴。甚至可以說,當時的QQ已經基本上統治了國內整個PC電腦的即時通訊。

順帶說一聲,大約在2000年年底,又一個著名的QQ功能上線,它就是QQ群。

同年,緊緊依靠QQ產品之上的其它產品也開始得到發展。坐擁海量用戶的騰訊,在這一年推出了TT瀏覽器,其IM軟體-瀏覽器試圖從兩端來綁定用戶入口的產品策略,與後來搜狗所謂「三級火箭」式的戰略,頗有點異曲同工之處。

在那個互聯網還很早期的時代,騰訊憑借著自身敏銳的嗅覺,開始了自己的產品布局。以QQ為中心的騰訊產品生態,從此開始逐漸有了雛形。


3. QQ商業產品的探索與成功

2000年,第一次網路泡沫席卷了整個互聯網,騰訊陷入資金最為困難的時期,馬化騰一度四處尋求出售騰訊,最終因無合適買家而無果。

正如此前我們提到的,福禍總相倚。沒有低價把QQ和騰訊賣出的馬化騰被迫開始尋找國外風險投資,並最終在IDG和盈科數位處獲得了騰訊的第一筆投資。

此後,度過最大難關的騰訊,發展慢慢步入正軌。

2000-2002年是QQ用戶呈爆發式增長的時期,一直沒有商業收入來源的QQ,也恰好在這一時期迎來轉機。

當時的騰訊剛剛擺脫資金困境,而中國移動也在尋找新的商業模式。基於QQ龐大的用戶數和恐怖的用戶活躍度,雙方幾乎一拍即合——騰訊開通了通過中國移動簡訊通道每月支付5元的移動QQ業務,用戶可以用手機簡訊與QQ好友做到信息互通。

QQ依靠著這一無線增值業務,掙得了自己的第一桶金。

如果說這時騰訊的營收完全來源於中國移動,那此後「QQ會員」這一商業產品的蓬勃發展,則徹底讓騰訊進入了一個良性循環中。

2000年年底,作為一款時至今日仍然很成功,令無數互聯網人耳熟能詳的著名商業產品,「QQ會員」正式上線。自上線之日起,它的核心產品邏輯和架構此後穩定運轉了很久很久,經十餘年未有改變。

其實,QQ會員的核心邏輯,就是給予付費會員一些外顯的特權。這些特權,小的有紅名、等級等,大則有遊戲特權、票務特權、聊天記錄漫遊、更高好友上限等。

這套體系,前無古人,乃是騰訊獨創。

據說推出QQ會員之時,騰訊自己也心中無底,更多只是想要測試,但未曾想,會員自推出之日起,就進入了持續火爆的循環中,成為了此後十年裡,中國互聯網領域最成功的商業產品之一。

承接著QQ會員,騰訊在2001-2002年間連續推出了Q幣、QQ秀等其它一系列商業產品,繼續大獲成功,使騰訊進入盈利時代。

其中,QQ秀這款產品,恐怕連騰訊自己都沒有想到,它會那麼受歡迎。作為一個用戶在QQ上的虛擬形象,QQ秀是第一個讓用戶願意持續為之付費的產品,同時也是騰訊早期賺錢最多的商業產品,它的出現,讓騰訊擺脫了對中國移動的商業收入依賴,對於騰訊的價值是戰略級的。

回過頭看,騰訊的商業產品成功背後透露出來的信息是:假如一個地方已經充分承載了你的社交關係和各種圈子,以至於你已經對它形成了某種依賴,那麼以此為基礎,提供一些讓用戶在這裡能讓自己身份、存在感都變得更加突出的增值服務,用戶是願意付費買單的。

二、以QQ為中心的「在線生活帝國」與「山寨」騰訊的蛻變2003-2010年
1. 騰訊的產品線決策

通過QQ會員、QQ秀等商業產品探清了盈利模式的騰訊,路走得越發堅定。

2004年6月16日,騰訊在香港聯合交易所主板正式掛牌,成為第一家在香港主板上市的中國互聯網企業。

作為騰訊聯合創始人的張志東曾在演講中提過,2004年,騰訊也面臨著一個產品規劃甚至是企業發展上的重要選擇:關於此後騰訊的產品線,是專注於自己比較熟悉並且確定能盈利的即時通訊領域?還是把視野放得更廣闊一點,把版圖畫得更大一點,搭建一個前景和風險都未知的,所謂「在線生活」的概念?

經過漫長而嚴肅的討論,騰訊團隊的選擇,是後者。自此,騰訊的發展進入到了一個新的階段。

2. 騰訊的產品布局與規劃

事實上,圍繞著「在線生活」這個概念,騰訊的產品布局從2003年,就已經開始。

2003年,騰訊第二代IM平台研發完成,這是對初始第一代平台的升級和重構,為騰訊從單一IM到多元化發展提供了平台支撐。

2004年,騰訊網上線,騰訊發力媒體&廣告業務。到2005年,僅短短一年時間,騰訊網就已經趕上了擁有先手優勢的網易、搜狐和新浪,躍居國內4大門戶網站之一。

2005年,QQ空間推出,經歷了從類似QQ秀的虛擬化產品,到博客、社交網路,再到開放平台的轉型,Qzone至今仍是中國使用人數最多的社交平台之一。

2004-2009年間,騰訊陸續上線的產品還包括騰訊TM(2004)、QQ音樂(2005)、QQLive(2005)、Foxmail(2005收購)、騰訊電腦管家(2006)、QQ拼音(2007)、QQ旋風(2008)、QQ影音(2008)……以QQ的海量用戶為基礎,這些產品中的大部分,在相應領域內都迅速沖到了行業用戶數第一的位置。


3. 遊戲產品——騰訊大廈的商業基石

在隱約已經有了「在線生活」的這個概念方向後,騰訊所有陸續上線的產品線裡,最值得單獨拿出來說的,是遊戲。

2003年,QQ遊戲大廳上線,主打各種棋牌類休閒遊戲,目標直指當時國內休閒遊戲領域的霸主——聯眾。

與聯眾相比,騰訊進軍休閒領域的優勢極為明顯——

  • 第一,QQ當時已經成為了一個全中國網民必備,且極度依賴的一款產品。甚至可以講,對很多網民來說,他們可以不知道門戶、BBS這樣的東西,也搞不懂互聯網背後的所有邏輯,但他們一定知道QQ。

  • 第二,聯眾這一類休閒遊戲門戶的用戶黏性來源,往往來自於用戶天長日久的浸泡在遊戲大廳以後,跟一些棋友、牌友們締結起來的某種社交關係,甚至是社團組織。然而,這些關係當中的大部分,最後都會被沉淀到QQ上。

以此看來,騰訊當時正面宣戰聯眾的邏輯,頗有幾分類似於今日的滴滴出行逐次幹掉「拼車」、「代駕」這樣的「高頻打低頻」的邏輯。

以此為基礎,加上出色的產品體驗和細節,從2003到2004,短短一年之內,騰訊就已超越聯眾,成為國內第一大休閒遊戲門戶。此後,曾經的休閒遊戲霸主聯眾,一路走低,直到慢慢退出主流互聯網世界,消失在大多數互聯網用戶的視野中。

在休閒遊戲之外,彼時在互聯網世界裡「最賺錢」的網遊這塊蛋糕,騰訊自然也不會放過。無論是自主開發還是代理經營,騰訊都進行了多方嘗試。2004-2008年間,騰訊自主開發了《QQ幻想》、《QQ飛車》、《QQ堂》,同時代理了《穿越火線》、《地下城與勇士》等遊戲,全面鋪開戰線。

這其中,QQ所積累下來的用戶數與用戶活躍度,始終是騰訊的「核武器」。2009年,Copy而來的QQ農場中「偷菜」的火爆,更展現了社交+遊戲的巨大力量。

同年第二季度,騰訊首次超過盛大,坐上了中國網遊行業的第一把交椅。 

2010年,騰訊代理《英雄聯盟》,在網遊的受眾寬度與電子競技的行業高度上,同時占領高地。2015年,騰訊收購LOL的開發公司Riots Game……

從休閒遊戲到網遊再到電子競技等多方齊頭並進,騰訊在遊戲領域的每一步都走得格外紮實。而這也為騰訊帝國建立起了一個無比堅實的收入支柱——從2004年至今,遊戲類產品已經貢獻了騰訊總體體量中超過一半的收入來源。

4. 騰訊的產品基因局限

任何一家互聯網公司,都會有自己與生俱來的「基因」,這個基因是核心競爭力,但也會成為自己的局限。

對騰訊而言,這個基因,是「社交」。而因為社交而產生的局限,就是「搜尋」和「電商」。

行業內,BAT三家都不止一次互相打過對方的主意,早就百度做「有啊」,後有阿里做「來往」,乃至支付寶大改版。但所有的這些企圖,最終都受困於「基因」而敗。

對騰訊,也是如此。在騰訊龐大的產品規劃中,SOSO和拍拍就是分別瞄準搜尋和電商而做的兩款產品,他們也都沒有例外的失敗了。


2006年,騰訊SOSO上線,在搜尋這塊土地上,騰訊自此糾結了7年多時間,直到2012年,SOSO並入騰訊戰略投資的搜狗,算是告一段落。

2005年,騰訊拍拍上線,開始了騰訊在電商領域的漫長探索和嘗試,但從未大成。2012年,騰訊收購易迅網,繼續以一種不甘心的立場對於電商領域進行著嘗試。一直到2014年,在騰訊戰略投資京東後,易迅和拍拍都並入京東,這個故事才算是告一段落。

在自己缺乏基因的搜尋和電商兩大領域內,騰訊最終都選擇了通過戰略投資締結聯盟的方式為自己築起防禦的城牆,而不再是擰巴的繼續進攻。這或許是更加明智的選擇。

5. 騰訊的蛻變

時至今日,互聯網圈內人士提起騰訊,大多會持肯定態度。「懂產品」,「開放」是常見的對於騰訊的評價。

然而,在2004-2010年的很長一段時間裡,大家對騰訊的評價卻並非如此。

彼時,騰訊憑借著QQ的絕對戰略地位,發展出來了數量眾多且跨度極大的一系列PC端產品,這使得騰訊在大眾生活中的存在感空前強烈,這一局面到2009年前後,達到一個頂峰。就當時的格局而言,基本上在每個領域內,除了電商、搜尋以外,「生、死、騰訊」是互聯網創業者的唯三選擇。

這一情形,卻不斷催生起了騰訊的粗暴和自大。作為一家萬眾矚目的巨頭,抄襲、壟斷、惡意競爭……這些開始成為了人們在提到騰訊時出現頻率更高的詞匯。

這樣的局面,終於在2010年被引爆,當年,在互聯網業內頗具影響力的《計算機世界》雜誌封面公開發布題為《「狗日的」騰訊》的商業評論,內容列舉了一系列騰訊依靠抄襲相應領域內領頭產品以及憑借再憑借QQ的海量用戶和絕對優勢,甚至不惜採用排擠、封殺等流氓戰術擠走競爭對手霸占整個市場的行為,進行了強烈的指責與聲討,一時引起了強烈的「倒騰訊」聲浪。

而後的3Q(360vsQQ)大戰,QQ拒絕在任何裝有360的電腦上運行,則再一次把騰訊推向輿論的風口浪尖,騰訊的輿論危機空前強烈。

但,從後來的事態發展看起來,恰恰是這一次看似「危機」的風潮,促成了騰訊從「封閉、山寨」到「開放」的轉變,逐漸成為了一家互聯網業內真正受人尊敬的公司。

三、開放和「連接一切」的騰訊產品帝國2010-2016年
1. 從「野蠻」到「開放」

經歷了2004-2010前後的「野蠻成長」,以及2010年的這場不大不小的輿論危機,騰訊開始改變在每個領域內橫插一足的模式,相反,它開始做減法。一些次要的業務被剝離,比如在百度與阿里的陰影下生存艱難的搜搜和拍拍,比如一些O2O和邊緣業務。

與此同時,更加重要的一個轉變是,騰訊開始改變了此前那種「與每個領域的領頭羊都一戰到死,不把你搞死誓不罷休」的態度,轉而走上了一條開放之路,用合作代替競爭。

建立在QQ空間基礎上的「開放平台」,作為一個新興但至關重要的產品線,在2011年前後開始面世,並在此後很長一段時間內給為騰訊用戶接入了來源於第三方開發的諸多服務,極大方便了用戶的使用。

自此,騰訊開始正式由封閉走向開放和多元,之前的圈地跑馬變為了更多的戰略投資與合作。而,事實也證明,開放和合作事實上為騰訊帶來了更大的發展空間和可能性,甚至是新的盈利方式。


同時,自騰訊此時開始,「開放平台」此後一度成為了各種互聯網大型平台類產品的標配,從人人網到百度到阿里再到新浪微博,無不如此。

 

這種基於「開放+合作+戰略投資」,「做好關係與社交,然後大量接入第三方為用戶提供服務與價值」的整體思路,被騰訊堅定不移的貫徹至今。包括此後騰訊對於嘀嘀出行、大眾點評、58同城、萬達電商等完成的戰略投資,都是這一策略的衍生產物。

但,如果騰訊始終是2010年以前那個「野蠻」的騰訊,你很難想像它能完成好這一系列動作。

2. 騰訊的「移動」基因與移動時代的開篇

2009年開始,隨著智慧型手機的誕生和普及,移動互聯網的發展開啟了互聯網時代一個新的篇章,它給了互聯網人新的機遇,也帶給騰訊新的挑戰。

作為一家最早的商業產品就與「移動」有著密切關聯的互聯網公司,騰訊在移動端的嗅覺是敏銳的,也是最早關注到「移動端」的互聯網公司。

早在2003年,在手機大多還是功能機、塞班機的時候,QQ就已上線了手機版。且,據騰訊內部稱,從2006年開始,騰訊內部就已經在持續思考「移動時代」轉型與革新。

2009年開始,騰訊的「產品移動化」策略開始得到執行,QQ手機瀏覽器,QQ手機版和騰訊網手機版都在這個時期誕生。基於智慧型手機上的手機QQ憑借著良好的交互設計和用戶體驗,順利延伸了很大一部分QQ用戶的產品使用場景,完成了用戶從PC端到移動端的平滑過渡。

此後多年,手Q一直都維持著不錯的用戶活躍度。

3. 移動端的第一次All-in——騰訊微博

2009年到2011年,這也是另一種產品風靡一時,大殺四方的時代。這種產品,就是微博。

彼時,新浪借助自己多年積累下來的名人資源和強大的經營能力,迅速上線了新浪微博,並在短短1年多時間裡取得了蓬勃發展,從2009年下半年起一直到2011年,很多現象級事件的發源地,紛紛從傳統媒體變成了微博。而微博的用戶數和用戶活躍度,也一直居高不下。

以至於,有一段時間裡,居於微博關係下的通訊產品——私信,使用量和使用頻次也開始節節攀升。且,微博這種「140字」的碎片化內容,本來就特別適用於移動端的場景。

這無疑讓以「社交+關係」為城池堡壘,且高度重視移動端發展的騰訊感到了一點點危機。

於是,2010年5月,騰訊微博上線,正式開啟了自己對於新浪微博的反擊。且,騰訊微博自上線第一天起,就得到了騰訊內部的無保留資源導入——包括QQ用戶關係、騰訊網入口等等在內的各種資源都全方位對其開放,向其接入,看起來,自上線第一天開始,騰訊微博就是被作為一款「戰略級產品」來對待的。

此後2-3年裡,新浪微博和騰訊微博開始了一段你追我趕互相爭奪的發展歷程,並漸漸把飯否、搜狐微博、網易微博等等一系列競爭對手遠遠甩在了身後。

2011年2月5日騰訊對外宣布,歷經十餘月的潛心發展,騰訊微博註冊用戶突破一億大關。不到一個月後的3月2日,新浪微博的CEO曹國偉就聲明,新浪微博的註冊用戶數也已超一億。

此後,兩款產品分別往不同的方向發力,騰訊以社交為中心,加強了微博與QQ、QQ群內容的雙向互通並搭建了微博等級系統,而新浪則從媒體的角度入手,優化了入口(啟用新域名weibo.com和weibo.cn)和內容分享(啟用短連接t.cn)。

很長一段時間內,「騰訊微博粉絲數更高,新浪微博粉絲活躍度更好,騰訊微博更多90後用戶更關注娛樂動態,新浪微博則是70、80後為主,更喜歡討論時事」普遍形成了業內共識。

這一狀況一直持續到2013年,事態突然發生了一點點變化。這個變化,我們接下來就會講。

到2014年7月,騰訊內部正式決定戰略放棄微博,撤銷微博事業部,微博這個產品,也就此在騰訊的產品發展史上劃上了一個短暫的句號。 

4. 移動端的自我革命

這裡,我們要開始講述另一個令人激動的故事。

2010年,一款名為Kik messenger的國外產品出現了,這是一款專為移動端而設計的IM產品產品,支持多平台,功能簡單,能基於手機通訊錄迅速建立關係鏈,自出現以來,發展迅速。

此後,在國內,迅速出現了模仿它的產品,典型如小米的米聊。依靠IM起家的騰訊自然也不會無視這一切,據稱,當時除了手Q以外,騰訊內部至少還有一款叫做Q信的產品正在研發。

而微信這款偉大的產品,在一個傳奇人物——張小龍的帶領下,正誕生於這樣的背景下。此後多年,它都被視為是騰訊內部完成的一次自我革命,被互聯網人廣為稱頌。

還是在此後很多年裡,產品界爭論不休的另一個焦點,就是為什麼騰訊在已有手Q的情況下還要去做微信。


站在現在往回看,任何一個通訊、社交軟體在發展到了極致後,都不可避免地會給用戶帶來越來越多的使用負擔和打擾。

在當時,對很多已經用了十多年QQ的用戶們來說,那些多不勝數又不好意思退出的QQ群,那些一大堆莫名其妙的昵稱還總改來改去以至於你完全認不出來誰是誰的好友,都是這些負擔和打擾中的一部分。甚至是,當時的新浪微博,由於各種笑話行銷大號的泛濫,這種「負擔和打擾」感,也已經越來越強。

每逢此時,你總是會特別需要一個乾淨、簡單而又不失便利,可以給你機會,讓你開始「重新維護一個社交圈子」的地方。

關於微信之父張小龍的故事,已經被人提到過太多。但,人人都知道他創造了微信,卻很少有人深挖他在微信之前的經歷。

在微信之前,張小龍負責過還算知名的產品,是兩款:Foxmail和QQ郵箱。

但凡老一點的互聯網用戶都知道,郵箱,是互聯網上垃圾信息、廣告最為泛濫的地方,沒有之一。

而,正是在這種漫長的與垃圾信息相伴相鬥的過程中,張小龍積累起來了大量與「信息過載」、「行銷廣告」、「垃圾信息」等等搏鬥的經驗。甚至是,我們猜測,他今年才公布說出來的那個產品觀——好的產品應該是讓用戶用完即走的——很可能也是在這一時期形成的。

以至於,在關於微信的生態維護,包括朋友圈和微信公號的反垃圾反低俗行銷等產品策略上,你能感受得到一貫的雷厲風行,以及N多郵箱時代的產品策略影子。

好了,現在站在產品層面,讓我們簡單回顧一下微信的產品迭代和發展歷程。

2010年11月,微信項目正式啟動,短短兩個月後,微信1.0版本發布,當時的功能極其簡單,僅有即時通訊,分享照片和更換頭像等。

此後,經過一段時間的產品打磨,至確保可以提供順暢的使用體驗後,微信在1.0-1.4的初期版本中陸續開放了導入QQ現有聯繫人和導入手機通訊錄聯繫人。

對照起當時微信的主要競爭對手米聊,「導入QQ關係」成為了微信打出的一招勝負手——有了現成的關係後,一款移動通訊APP,自然會開始引發用戶更多的使用場景。

2011年5月10日,微信2.0發布,上線了語音對講功能,自此時起,微信的用戶數開始出現顯著增長,開始在諸多同類產品裡脫穎而出,絕塵而去。

今時今日,幾乎已成為中國互聯網產品界教父的張小龍,在對於微信的產品功能規劃和掌控方面,可以說是精益求精,幾近完美。

對於微信,每一個功能的增加都格外謹慎,具有明確的導向和意義。2011年10月,微信3.0版本的搖一搖、漂流瓶和查看附近的人是為了拓展用戶在微信上的關係鏈,進一步鞏固關係鏈堡壘的同時,也作為事件帶動了微信的產品傳播和用戶量上升。

2012年4月,微信4.0上線朋友圈,自此開始,朋友圈正式開始搶占微博的市場,很多在微博已經被行銷號笑話號騷擾得不厭其煩的用戶在來到朋友圈後紛紛有了一種重回淨土的感覺——至少,這裡看到的都是那些我身邊最密切、最真實的朋友們的動態,相比被各種行銷笑話號強姦視線,與他們互動要有樂趣多了。

而上文我們在聊及騰訊微博時所提到的「事態開始發生了一點點變化」,正是微信的出現與飛速成長,讓騰訊內部猛然意識到,要戰勝新浪微博,可能無法依靠另一款微博類產品而做到,而更可能是憑借微信而做到的。


正如互聯網圈內常有人講:殺死你的,常常不是一個更好的你。

2012年8月,微信公眾平台的上線,為微信開啟了一個新篇章,自此開始,用3-4年時間,構建起來了一個良好的,且可向服務、關係等做到進一步轉化的內容生態。而這3-4年間,也有越來越多的微博大V、知乎大V、網路名人等來到微信,開通了自己的微信公號——他們都越來越意識到,微信公號會成為一個自己與粉絲、外部世界去建立關係,做到價值變現的重要管道,正如微信公號的Slogan所表達的:再小的個體,都會擁有自己的品牌。

而,從此開始,微信和騰訊也喊出了一個更加響亮的口號——連接一切。

的確,今日的微信已經不再是一款簡單的通訊或者社交產品,而是一個連接器,連接人與人,人與咨詢,人與服務,乃至其他更多。

而微信,也徹底取代了QQ,成為了騰訊手中新的「核武器」。以微信為中心的一系列布局,從支付到對滴滴等的戰略投資和引入,再到朋友圈廣告等商業化探索的上線,微信的步伐,堅定且有力。

且,這個路徑始終秉承了騰訊自2010年起確立下來的「開放」的產品策略,這尤其難能可貴。

四、最後的最後

正如我們已經提到的,騰訊的終極目標是:連接一切。像馬化騰提到的,騰訊未來只做兩件事:連接器和內容產業。 

前者是指通過微信、QQ通信平台,去連接人和人、人和服務、人和設備。後者是指,內容產業也是一個開放的平台。

無論是QQ還是微信,騰訊一直在做人與人的連接,近年來也通過微信公眾平台以及其它的探索(包括與滴滴、大眾點評等的合作)在嘗試人與服務的連接,而人與設備的連接可能需要騰訊再折騰幾年了。

沿著這條路徑,騰訊或許會在未來1-2年內開始在「設備」這個方向下加大投入和布局。

對任何一個互聯網業內的產品或經營而言,回顧騰訊18年的產品發展史,都是件很有趣的事,這背後,既有關於產品規劃、產品策略層面的妙手,也有很多產品體驗、產品細節上的紮實細致,還有很多產品理念、價值主張方面的確立和一以貫之。

我們也再次感嘆,任何一家巨頭級的互聯網公司,以及任何一款「獨角獸」級的產品,其發展歷程一定都是既有「命中注定」式的運數,又伴隨著很多優秀的決策和完美的執行。

我們衷心希望,騰訊可以在未來繼續秉持著「開放」的立場,創造更多優秀的產品和用戶價值。

也希望,每一個產品和經營人都可以藉這篇文章,多少獲得一些思考和啟發。

 

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